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Unity冷知识:引擎内部如何编译特殊文件夹?

2023-05-03 11:06:22    来源:哔哩哔哩

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(资料图)

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相关学习资源见文末

特殊文件夹

Unity为一些项目文件夹名称保留了特殊含义,表明这些文件夹的内容具有特殊用途。这些文件夹中的一些会影响脚本编译的顺序。这些文件夹名称包括:

资产(Assets)

编辑器(Editor)

编辑器默认资源(Editor default resources)

标记(Gizmos)

插件(Plugins)

资源(Resources)

标准资产(Standard Assets)

流媒体资产(StreamingAssets)

预定义程序集

Unity会自动识别上述文件夹的名称,并创建四个子项目:

Assembly-CSharp-firstpass 名为Standard Assets、Pro Standard Assets和Plugins的文件夹中的运行时脚本。

Assembly-CSharp-Editor-firstpass 在名为Standard Assets、Pro Standard Assets和Plugins的顶级文件夹内的名为Editor的文件夹中的编辑器脚本。

Assembly-CSharp 不在名为Editor的文件夹内的所有其他脚本。

Assembly-CSharp-Editor 所有剩余脚本(即在名为Editor的文件夹内的脚本)。

需要注意的是:

如果没有符合编译阶段的文件夹,Unity不会创建相应的项目文件或程序集

编译顺序具有重要意义。基本规则是:当前阶段之后编译的任何内容都不能被引用。当前阶段或更早阶段编译的任何内容都是完全可用的

通过定义自己的程序集可以在您进行无关代码更改时减少需要重新编译的代码量,并可以提供对其他程序集依赖关系的更多控制

在商业项目中需要处理好程序集之间的依赖关系,项目实战欢迎进群交流:544165366

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